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希望游戏改动一下队伍共享经验系统
少年先锋队总队长#5371
少年先锋队总队长

1# 少年先锋队总队长
1 分钟前
本人也是风暴老玩家了,从A测一直玩到现在。我个人觉得风暴游戏美工还有游戏机制都非常有特点,但是为什么玩起来一直总感觉差点意思呢?我说说这么多年我个人的一个感受。我觉得最重要的一点,在风暴里,一局游戏下来,玩家很难得到个人成就感,就是因为队伍经验共享的问题,一两个实力很强的人无法带起整个队伍。前期第一个机制出来的时候,对方到10级,我方没到,那就是不能打架。结果就是对方本身等级优势加上机制,造成我方逆风雪球越滚越大。
反观隔壁家另一款moba类游戏,因为有装备的差距,在逆风的时候一两个实力强的人能够扭转局势,从另一个角度来说这样也增加了玩家在游戏里的个人成就感也能增强玩家对游戏的好感和粘度。
我很喜欢风暴没有装备的特点,天赋系统是风暴的一个特色,我觉得能不能让队伍共享经验变成个人单独经验,通过带线,人头,打野等方式,让每个玩家的等级可以不同,这样哪怕在逆风过程中,我方也有一两个实力强的玩家能先拥有大招或者多一个天赋,这样也让游戏有了更多的可玩性和可能性。
以上是我一些不成熟的想法,希望大家提出建议
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Hisato#5733
Hisato
队伍共享经验就是其中一大特色,团队协作,不同场地自带的促进团战契合这个
滚雪球以前改过了,被滚雪球我认为是更多方面原因,还不一定是改了队伍共享经验能解决的
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Hisato#5733
Hisato
这好像还有个游戏之外的原因,就是大部分游戏都有的作战系统,PK,抢人头和高输出更直接爽快,这明显能增加个人成就感,不少玩家都是单排的,管它什么的团队配合,隔壁moba明显会更符合这口味。也能见到风暴里新手玩家往往都更愿意选择“输出”,而少有愿意玩治疗的。

说到玩治疗,我认为这也是经验共享不能更改的重要原因,因为隔壁是没有能力这么偏科的英雄的。隔壁moba的每个英雄都有一定程度的单兵作战能力。而风暴里大部分治疗都是单兵作战能力极低的。牺牲单兵作战能力换来强大的辅助能力。可见风暴是倾向于纯的团队配合,这应该是传统游戏里坦克、治疗、输出的明显分工而来。
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Hisato#5733
Hisato
假如改掉了经验共享,不不好弄,比如经验怎么获得?打兵打英雄打野的话,那DJ3下的平A和Q没伤害,那谁还玩治疗?。要么就专门重写治疗用的经验系统和T的经验系统,但不同的治疗也差距。这就是牵一发动全身,一改就玩法都改了,不是一件简单的事儿。
这方面的玩法不同,就决定了风暴学不了隔壁的经验各分,隔壁也不能学风暴的纯治疗。
这是游戏内一些此消彼长的平衡,是个人成就还是团队成就?是单兵能力六边形数值差距缓和还是明显?
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Hisato#5733
Hisato
我曾经和朋友聊过个人成就感的事儿,当时我们4个人一起打隔壁moba,一个大佬带4个菜逆风翻盘,赢了,大佬贼有成就感,4个菜可没什么成就。所以我感觉一个更倾向于强调“多亏你厉害”另一个更强调“大家配合得不错!”这中间的hight点有些不同。

我认为风暴和隔壁是两款风格差距明显的游戏,有着各自不同的规则,玩家按照其各自的规则游玩。所以我认为经验共享不能改。
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Dormazain#5172
Dormazain
“2021”年
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Kundd#5541
Kundd
Hisato 发表于 2021-8-6 21:44
我曾经和朋友聊过个人成就感的事儿,当时我们4个人一起打隔壁moba,一个大佬带4个菜逆风翻盘,赢了,大佬贼 ...

玩其他moba只是两三个人很爽,辅助一般就是在划水,即使开团开好了大家也只是赞C的人。我和几个兄弟网吧玩风暴真的很有成就感,大家各司其职,真的很棒。
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